In dem Brettspiel Mühle geht es darum, so viele Mühlen wie möglich mit seinen Steinen zu schließen und dadurch dem Gegenspieler Steine von dem Brett zu nehmen. Dies wird folgendermaßen gemacht.
Ein Spieler beginnt und setzt einen seiner Steine auf einen Schnittpunkt der Linien. Nun wird immer abwechselnd von beiden Spielern ein Stein auf das Brett gesetzt. Gelingt es einem der beiden Spieler drei Steine in eine Reihe zu platzieren, d.h. eine Mühle zu schließen, darf er von seinem Gegenspieler einen beliebigen Stein entfernen. Dieser Stein darf nur nicht aus einer Mühle sein.
Wenn dann alle Steine auf das Spielbrett gelegt sind, werden die Steine von Schnittpunkt zu Schnittpunkt bewegt. Auch hier gilt folgende Regelung: wenn einer der beiden Spieler eine Mühle schließt, darf er einen Stein des Gegenspielers entfernen.
Hat einer der beiden Spieler nur noch drei Steine auf dem Brett zur Verfügung darf er springen, d.h. er darf einen Stein auf einen beliebigen Schnittpunkt setzten und so versuchen eine Mühle zu bauen.
Es hat der Spieler verloren, der als Erster nur noch zwei Steine auf dem Spielbrett zur Verfügung hat.
Spielmaterial: - 2 Spieler - 1x Mühlebrett - 2x 9 Spielsteine in einer Farbe
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Einleitung
Ziel des Spieles ist es, als Einzelner am Ende das größte Vermögen zu besitzen. Das wird durch Aufbau eines Art “Grundstücksimperiums” erreicht. Dazu kauft man möglichst viele Grundstücke/ Straßen. Kommt ein Mitspieler mit seiner Figur nach entsprechendem Knobeln auf das Grundstück des Mitspielers, muß er eine Miete bezahlen. Zusätzlich gibt es Sonderfelder, die von den Spielern nicht erworben werden können.
Monopoly kann man mit bis zu 8 Spielern spielen. Jedem Spieler wird aus der Bank ein Startkapital von 1500 Euro zugeteilt. Jeder sucht sich eine Spielfigur aus.
Der Spieler macht folgendes:
- Würfeln und seine Figur entsprechend den gewürfelten Augen weitersetzen.
- auf dem erreichten Feld gibt es mehrere Varianten.
- Ausführen von Karten-Aktionen, z.B. Ziehen einer Ereigniskarte aus dem Kartenstapel Ereigniskarten, - Grundstückskauf, - Miete bezahlen, - ist das Grundstück bereits sein Eigentum können jetzt Häuser gebaut werden.
Gelangt ein Spieler durch sein Knobelergebnis auf das Feld Gefängnis, darf er nur noch passiv teil, d.h. er darf seine Spielfigur nicht mehr weiter setzen. Er darf allerdings noch Häuser bauen, Miete einnehmen und Grundstücke erwerben.
Das Ziel ist es am Ende so viel wie möglich, bzw. mehr als die anderen Mitspieler zu besitzen. Derjenige, der nichts mehr besitzt, ist ausgeschieden. Die Anderen spielen weiter. Als das Vermögen des Spielers ist das Bargeld und der halbe Kaufpreis seiner Grundstücke und Häuser/ Hotels zu berechnen. Es ist sinnvoll die Dauer einer Spielzeit festzulegen und dann bei jedem abzurechnen.
Wenn ein Spieler auf ein Ereignisfeld kommt, muß er eine Karte aus dem Stapel ziehen. Die Ereigniskarten können sowohl negativ als auch positive Folgen haben.
Die Straßen und einzelnen Felder habe verschiedene Kauf -und Mietpreise. Eine vollständige Straße hat die gleiche Farbe. Der Kauf-/ Mietwert ist unterschiedlich hoch. Die “Badstraße” hat den niedrigsten Wert, die “Schlossallee” den Höchsten.
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Zunächst muss das Spielfeld mit den insgesamt 32 Wegtafeln aufgebaut werden. Es gibt drei Arten von Wegtafeln: Tafeln mit positiven bzw. negativen Werten und so genannte Glückstafeln, mit denen es möglich ist, die Tafel mit dem jeweils höchsten negativen Wert in eine positive Tafel umzuwandeln. Der erste Teil des Weges besteht aus Tafeln mit negativen Werten, der zweite aus Glückstafeln, der dritte aus Tafeln mit positiven Werten und der letzte gleicht wiederum dem ersten Teil. Jeder Spieler erhält drei Figuren einer Farbe, wobei bei mehr als vier Spielern nur zwei Figuren verteilt werden müssen.
Ziel des Spiels ist es nun, die eigenen Spielfiguren ins so genannte Zielfeld zu ziehen. Derjenige, der an der Reihe ist, würfelt mit einem gewöhnlichen sechsseitigen Würfel und zieht um die angezeigte Augenzahl auf dem Spielfeld weiter, entweder mit seinen Figuren oder mit einem der Wächter. Mehrere Spielfiguren auf einem Feld sind erlaubt, unabhängig davon, ob alle Figuren dieselbe oder unterschiedliche Farben haben, das heißt, dass man andere Figuren nicht schmeißen kann, wie man es bspw. aus Spielen wie “Mensch ärgere dich nicht” kennt. Einer der insgesamt acht Wächter darf nur dann gezogen werden, wenn auf dem jeweiligen Feld eine beliebige Spielfigur steht. Ist man der letzte Spieler, der ein Feld verlässt, nimmt man die jeweilige Wegtafel an sich. Die so entstandenen Lücken können getrost ignoriert und einfach übersprungen werden. Sobald jeder Spieler seine Figuren im Zielfeld versammelt hat, werden die gesammelten Punkte zusammengezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat am Ende gewonnen.
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Anleitung Outburst Outburst ist mittlerweile ein Spieleklassiker aus dem Hause Parker. Bei diesem Spiel müssen Fragen zu Themengebieten innerhalb einer vorgegebenen Zeit erraten werden. Zu Beginn des Spieles werden alle Spieler in zwei Gruppen eingeteilt. Eine Gruppe ist die Rategruppe, die andere Gruppe kontrolliert die Antworten. Diese Funktion der Gruppe ändert sich bei jeder Raterunde, so wird in der nächsten Runde die Kontroll- zur Rategruppe. Bei Outburst gibt es zwar einen Würfel, dieser ist aber nicht dafür gedacht Felder auf dem Spielbrett vorzurücken. Die Rategruppe muss sich entscheiden, ob sie eine Karte spielen möchte oder nicht. Die Spielkarte enthält das Thema und die Antwortmöglichkeiten von 1 bis 10.
Die Karte wird in den Lösungsfilter gesteckt, erst so werden die Antworten sichtbar, und die Sanduhr umgedreht. Die Rategruppe hat nun eine Minute Zeit so viele Antworten wie Möglich zu erraten. Wenn die Zeit abgelaufen ist werden die Antworten gezählt und nicht genannte laut vorgelesen. Dann gilt es zu diskutieren ob Antworten nun genannt wurden oder nicht. Danach wird die Anzahl der korrekten Lösungen auf dem Spielplan vor gezogen. Nach jeder Raterunde wird einmal gewürfelt. So wird festgestellt ob die Gruppe eine Bonusantwort erraten hat, wobei die gewürfelte Zahl mit der Zahl der Antwort auf der Karte verglichen wird. Stimmt die Zahl auf dem Würfel, zum Beispiel 5, mit der richtigen Antwort der Karte überein, rückt das Team nochmals die Zahl an Feldern vor, welche auf dem Spielbrett angezeigt wird. Wurde keine Bonusantwort erraten passiert gar nichts. Dann ist die Kontrollgruppe mit Raten dran. Wer zuerst die Mitte des spiralförmigen Spielplans erreicht hat gewinnt das Spiel.
Das Ziel des altbekannten Spieles „Mensch ärgere dich nicht“ ist, seine vier Figuren so schnell wie möglich in Ihr Häuschen zu würfeln. Gleichzeitig versucht man die Mitspieler zu ärgern und deren Spielfiguren so oft wie möglich zu schlagen, so dass sie wieder von vorne beginnen müssen.
Die weißen Felder des Spielbrettes stellen hierfür die Laufbahn dar, die alle Spielfiguren zurücklegen müssen. Die farbigen Spielfelder mit der Kennzeichnung a, b, c und d stellen das Ziel für die jeweiligen Figuren in Ihrer Farbe dar. Wer seine Spielfiguren als erstes „nach Hause“ gebracht hat, hat das Spiel gewonnen.
Dafür erhält jeder Mitspieler vier Figuren der gleichen Farbe. Diese stellt er in die vorgegebene Ecke um das Spiel zu beginnen. Dann wird im Uhrzeigersinn 1x gewürfelt. Der Mitspieler mit der höchsten Zahl darf das Spiel beginnen. Dieser Spieler darf nun 3x hintereinander würfeln. Ist hier die Würfelzahl 6 dabei, darf er einen Spielstein aus seinem Häuschen holen und einen weiteren Wurf durchführen. Daraufhin setzt er seine Spielfigur um die gewürfelte Augenzahl in Pfeilrichtung nach vorne. Hierbei dürfen eigene und fremde Spielfiguren übersprungen werden, wobei man aber die besetzten Felder mitzählen muss. Falls ein Spielfeld durch eine gegnerische Figur besetzt ist, darf man diesen schlagen und in sein Häuschen zurückstellen um den Platz mit seiner Figur zu besetzen.
Als weiteres ist folgendes zu beachten! Bei der Würfelzahl 6 muss man eine neue Figur ins Spiel bringen, d.h. sein Häuschen verlassen (solange dort Figuren enthalten sind). Dazu hat man nach dem erzielen der Würfelzahl 6 noch einen Wurf frei. Wenn ein Mitspieler jedoch eine 6 würfelt und keine Spielfiguren mehr in seinem Häuschen stehen hat, darf er auf dem Spielfeld sechs Felder weiterziehen. Daraufhin darf er erneut würfeln.
Dieses Spiel ist ein großer Spaß für die ganze Familie. Einfach mal ausprobieren!
Spielmaterial: - 1x Spielplan (2-seitig) - 1x Würfel - 16 Figuren (4 pro Farbe)