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Das Spiel für zwei Personen Mühle
Nov 5th, 2011 by Leopold Schulte

In dem Brettspiel Mühle geht es darum, so viele Mühlen wie möglich mit seinen Steinen zu schließen und dadurch dem Gegenspieler Steine von dem Brett zu nehmen. Dies wird folgendermaßen gemacht.

Ein Spieler beginnt und setzt einen seiner Steine auf einen Schnittpunkt der Linien. Nun wird immer abwechselnd von beiden Spielern ein Stein auf das Brett gesetzt. Gelingt es einem der beiden Spieler drei Steine in eine Reihe zu platzieren, d.h. eine Mühle zu schließen, darf er von seinem Gegenspieler einen beliebigen Stein entfernen. Dieser Stein darf nur nicht aus einer Mühle sein.

Wenn dann alle Steine auf das Spielbrett gelegt sind, werden die Steine von Schnittpunkt zu Schnittpunkt bewegt. Auch hier gilt folgende Regelung: wenn einer der beiden Spieler eine Mühle schließt, darf er einen Stein des Gegenspielers entfernen.

Hat einer der beiden Spieler nur noch drei Steine auf dem Brett zur Verfügung darf er springen, d.h. er darf einen Stein auf einen beliebigen Schnittpunkt setzten und so versuchen eine Mühle zu bauen.

Es hat der Spieler verloren, der als Erster nur noch zwei Steine auf dem Spielbrett zur Verfügung hat.

Spielmaterial:
- 2 Spieler
- 1x Mühlebrett
- 2x 9 Spielsteine in einer Farbe

AMagill@flickr

AMagill@flickr

Monopoly – Eine Spielanleitung
Nov 4th, 2011 by Hannes

Einleitung

Ziel des Spieles ist es, als Einzelner am Ende das größte Vermögen zu besitzen.
Das wird durch Aufbau eines Art “Grundstücksimperiums” erreicht. Dazu kauft man möglichst viele Grundstücke/ Straßen. Kommt ein Mitspieler mit seiner Figur nach entsprechendem Knobeln auf das Grundstück des Mitspielers, muß er eine Miete bezahlen. Zusätzlich gibt es Sonderfelder, die von den Spielern nicht erworben werden können.

Monopoly kann man mit bis zu 8 Spielern spielen. Jedem Spieler wird aus der Bank ein Startkapital von 1500 Euro zugeteilt. Jeder sucht sich eine Spielfigur aus.

Der Spieler macht folgendes:

-   Würfeln und seine Figur entsprechend den gewürfelten Augen weitersetzen.

-   auf dem erreichten Feld gibt es mehrere Varianten.

- Ausführen von Karten-Aktionen, z.B. Ziehen einer Ereigniskarte aus dem Kartenstapel Ereigniskarten,
- Grundstückskauf,
- Miete bezahlen,
- ist das Grundstück bereits sein Eigentum können jetzt Häuser gebaut werden.

Gelangt ein Spieler durch sein Knobelergebnis auf das Feld Gefängnis, darf er nur noch passiv teil, d.h. er darf seine Spielfigur nicht mehr weiter setzen.  Er darf allerdings noch Häuser bauen, Miete einnehmen und Grundstücke erwerben.

Das Ziel ist es am Ende so viel wie möglich, bzw. mehr als die anderen Mitspieler zu besitzen. Derjenige, der nichts mehr besitzt, ist ausgeschieden. Die Anderen spielen weiter.
Als das Vermögen des Spielers ist das Bargeld und der halbe Kaufpreis seiner Grundstücke und Häuser/ Hotels zu berechnen.
Es ist sinnvoll die Dauer einer Spielzeit festzulegen und dann bei jedem abzurechnen.

Wenn ein Spieler auf ein Ereignisfeld kommt, muß er eine Karte aus dem Stapel ziehen. Die Ereigniskarten können sowohl negativ als auch positive Folgen haben.

Die Straßen und einzelnen Felder habe verschiedene Kauf -und Mietpreise. Eine vollständige Straße hat die gleiche Farbe. Der Kauf-/ Mietwert ist unterschiedlich hoch. Die “Badstraße” hat den niedrigsten Wert, die “Schlossallee” den Höchsten.

Mike_fleming@flickr

Mike_fleming@flickr

Das magische Labyrinth
Nov 4th, 2011 by Hannes

Das magische Labyrinth besteht aus einem dreidimensionalen Spielfeld wobei sich unten die Mauern befinden. Nach dem aufbauen muss man die Schachtel mehrmals drehen, so das alle Spieler nicht mehr mitverfolgen können wo die Mauern waren. Das Labyrinth kann immer und immer wieder anders aufgebaut  werden, so dass das Spiel nie langweilig wird. Die magischen Symbole werden in einen Stoffbeutel gelegt. Die Erklärung der magischen Symbole findet man auf der Spielanplan so weiß man was man ziehen muss. Alle Spieler sollten sich einen Zauberlehrling nehmen und diese dann auf den Spielplan stellen, so das oben die Figur und unten die Magnetkugel ist. Man würfelt und geht die gewürfelten Schritte,aber nicht diagonal, aber durch die Mauern können manche Wege verschlossen bleiben und die Magnetkugel lösst sich von der Figur und fällt in eins der vier Löcher und somit muss die Figur  dieses Spielers wieder auf die zum Starz zurück und neu beginnen ,  das macht man solange bis!
man das ein Spieler ein magische Symbol gefunden hat.Man kann das Spielfeld immer mal drehen wenn die Kugel abfällt muss man aber nicht. Das Spiel ist so ähnlich gemacht wurden, das es nicht leicht ist einen Weg zu finden. Mit viel Geschick und Gedächtnis schafft man es doch. Wer als erstes fünf magische Symbolchips gefunden hat,der geht als Sieger hervor.

Das Aktionsspiel “Tabu”
Nov 3rd, 2011 by Leopold Schulte

Das Aktions – bzw. Erklärspiel Tabu wird folgendermaßen gespielt:
Die Spieler werden in zwei Gruppen aufgeteilt. Es wird jeweils zwischen den zwei Gruppen gewechselt. Immer ein Spieler der aktiven Gruppe erklärt den Begriff der obersten Karte. Die übrigen Spieler der Gruppe müssen versuchen, den beschriebenen Begriff zu erraten. Auf dieser Karte, mit der der Mitspieler den Begriff erklären muss, sind noch weitere fünf Begriffe enthalten. Diese Begriffe dürfen bei der Erklärung nicht verwendet werden. Bei jeder neuen Runde wird die Sanduhr gedreht. Die Spieler dürfen nur in dieser Zeit den Begriff erraten. Sobald ein Begriff erraten wurde, gibt es einen Punkt.

Die Spieler der gegnerischen Manschaft überwachen die „Erklär-Aktion“ des Erklärers. Falls dieser einen der verbotenen Begriffe verwendet, müssen Sie mit dem Qietschball quitschen. So verliert die erklärende Mannschaft einen Punkt.
Wenn die Sanduhr durchgelaufen ist, endet die Spielrunde und es wird abgerechnet. Die Mannschaft darf Ihre Spielfigur um die entsprechende Punkteanzahl vorrücken.

Auf dem Spielplan sind Sonderfelder vorhanden. Gelangt man auf ein solches Feld, muss man die Sonderaufgabe beachten. Dies ist z.B. „nur ein Spieler darf bei der nächsten Runde den Begriff erraten..

Spielmaterial:

- 252 Karten (mit jeweils 4 Begriffen)
- Spielplan
- Kartenhalter
- Quietsch”ball”
- Sanduhr
- 2 Spielfiguren
- Spielanleitung

Der Klassiker der Strategiespiele Risiko
Nov 3rd, 2011 by Leopold Schulte

Es ist der Klassiker unter den Strategie-Spielen mit kriegerischem Hintergrund. Das Ziel des Spieles ist es, einen vorgegebenen Auftrag auszuführen bzw. die ganze Welt zu erobern.

Bevor man das Spiel beginnt, werden die 42 vorhandenen Nationen unter den Mitspielern aufgeteilt. Daraufhin wird jedes Land mit einem 1er-Armee-Spielstein in der entsprechenden Farbe besetzt. Bei jeder neuen Runde erhält man zu seiner Armee eine neue dazu (man teilt die Anzahl der Länder durch 3 = die zusätzlichen Armeen die man erhält). Wenn man einen ganzen Kontinent besetzt hat, erhält man ebenfalls zusätzliche Armeen. Aus dem Land aus dem ein Angreifer angreift, muss er mindestens mit zwei Armeen vertreten sein, da eine Armee dort verbleiben muss. Ein Angriff wird per würfeln durchgeführt.

Wenn ein Angriff erfolgreich war (hierzu müssen die Würfelzahlen des Angreifers höher seins als die des Verteidigers), werden die Armeen des Verteidiger vom Plan genommen und der erfolgreiche Angreifer darf eine – oder wenn möglich – mehrere seiner Armeen dort platzieren.

Als weiteres erhält man auch für jeden erfolgreichen Angriff eine der Nationen-Karte. Diese kann man zum späteren Zeitpunkt in bestimmten Kombinationen gegen weitere Armeen eintauschen. Sieger ist der, der zuerst seinen Auftrag erledigen und eine Spielrunde lang halten kann.

Wer strategische Spiele mag, wird an Risiko sicherlich seine Freude haben. Es gibt Risiko in etlichen Versionen. Die „Deluxe-Version“ scheint hier im Moment die Standart-Ausgabe zu sein.

foto  @ flickr liquene

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